Gamificación en la docencia de lingüística clínica: un Cluedo para los trastornos del lenguaje
DOI:
https://doi.org/10.7203/attic.21.13365Palabras clave:
gamificación, trastornos del lenguaje, aprendizaje competencialResumen
La experiencia que presentamos en este artículo surge como respuesta a la dificultad manifestada por el alumnado en la asignatura Intervención de los Trastornos del Aprendizaje, de la Comunicación y del Lenguaje y de la Conducta en el Grado de Educación Infantil de la Universidad Internacional de Valencia, para la aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica. Para que el alumnado mejore la competencia en el saber, saber hacer y ser y aplique de forma eficaz los conocimientos adquiridos sobre los trastornos se ha diseñado una propuesta con dos objetivos: 1: afianzar los aprendizajes conceptuales sobre las características que componen los trastornos, y 2: aplicar los conocimientos sobre un caso práctico en un contexto de aprendizaje gamificado, a través de una narrativa y unos retos que deben superar. Los resultados se han analizado mediante un cuestionario entregado a los estudiantes para que reflexionen sobre el proceso de aprendizaje gamificado y mediante una rúbrica de evaluación para medir el grado de adquisición de competencias. La conclusión es que la gamificación es un elemento beneficioso para la adquisición de las competencias en la asignatura y a la vez un elemento motivador para el alumnado.
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