Les jeux vidéo pour le développement de la pensée critique et du dialogue
DOI :
https://doi.org/10.7203/eutopias.19.17878Mots-clés :
Constructivisme, éducation aux médias, esprit critique, jeux video, génération ZRésumé
Cet article reprend les résultats des recherches menées par l’auteur de cet article intitulé Les jeux vidéo en classe : une proposition associée au développement de la pensée critique (2016). Certaines des préoccupations soulevées dans l’étude sont liées aux lignes directrices pour l’élaboration d’une proposition d’utilisation des jeux vidéo en classe, associée au développement de la pensée critique, dans un groupe de jeunes vénézuéliens scolarisés entre 13 et 17 ans. Nous avons essayé de comprendre les jeux vidéo en tant que produit culturel dans le contexte vénézuélien, les habitudes de consommation de jeux vidéo des sujets étudiés et leur relation avec la pensée critique et le développement de processus de dialogue. Le point de départ est l’analyse des quatre dimensions proposées par Lipman (1998) pour l’étude de la pensée critique et la conception socioculturelle de l’apprentissage et la théorie de la zone de développement proximal de Vigotsky. Du point de vue méthodologique, l’interview a été utilisée comme une technique de collecte de données et le travail a été effectué avec un échantillon intentionnel, composé de deux adolescents de 14 ans, qui ont interagi avec des jeux vidéo de différents genres. Il a été observé que le dialogue et la collaboration face à ces technologies sont des comportements spontanés et nécessaires pour favoriser la résolution des problèmes et la prise de décision ; cependant, l’importance de la sensibilisation à ces processus est prise en compte ; ainsi, les lignes directrices proposées par Lipman (1998) et Vigotsky sont des formulations qui permettent d’orienter les réflexions sur les possibilités que l’éducation aux médias peut offrir pour le développement d’un regard critique sur les médias.
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