L'ús de la Realitat Virtual Immersiva a les aules: una metaanàlisi
DOI:
https://doi.org/10.7203/realia.29.21488Paraules clau:
realitat virtual, aprenentatge, innovació educativa, meta-anàlisi, TICResum
A pesar que els primers dissenys de dispositius per a accedir a mons virtuals generats per ordinador daten de fa més de mig segle, hi han hagut de confluir dos factors perquè, en els últims anys, s’haja produït una eclosió de projectes relacionats amb la realitat virtual: el primer és el progressiu augment de la potència de càlcul dels ordinadors de propòsit general, i el segon és l’abaratiment dels dispositius necessaris per a accedir a aquesta tecnologia. El present estudi realitza un metaanàlisi de 15 projectes educatius en què s’utilitza la tecnologia de la realitat virtual immersiva a les aules entre els anys 2015 i 2020, i s’analitzen variables com els objectius que perseguien, l’etapa i curs, la matèria objecte del projecte, així com el tipus de dispositiu utilitzat i el programari, entre d’altres. Els resultats revelen que una gran part dels projectes van tenir lloc l’any 2020, i els seus objectius es van dirigir a motivar cap a un camp de coneixement o a estudiar l’efectivitat en l’adquisició dels conceptes. També s’ha identificat que l’educació secundària ha sigut l’etapa que ha comptat amb més iniciatives, i que majoritàriament s’ha recorregut a dispositius de baix cost com Google Cardboard. No obstant això, aquesta homogeneïtat quant a maquinari no s’ha identificat pel que fa al progra- mari, molt més fragmentat, fet que evidencia les dificultats que poden tenir els docents a l’hora de seleccionar eines adequades per a les iniciatives de realitat virtual immersiva.
Descàrregues
Referències
Astuti, T. N., Sugiyarto, K. H., y Ikhsan, J. (2020). Effect of 3D visualization on students’ critical thinking skills and scientific attitude in chemistry. International Journal of Instruction, 13(1), 151–164. Descargado de http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1239288.pdf
Boda, P. A., y Brown, B. (2020). Priming urban learners’ attitudes toward the relevancy of science: A mixed-methods study testing the importance of context. Journal of Research in Science Teaching, 57 (4), 567–596. ttps://doi.org/10.1002/tea.21604
Chang, Y. (2020). Influence of virtual reality on engineering design creativity. Educational Studies. https://doi.org/10.1080/03055698.2020.1754767
Cheng, K., y Tsai, C. (2020). Students’ motivational beliefs and strategies, perceived immersion and attitudes towards science learning with immersive virtual reality: A partial least squares analysis. British Journal of Educational Technology. http:// dx.doi.org/10.1111/bjet.12956
Conn, C., Lanier, J., Minsky, M., Fisher, S., y Druin, A. (1989). Virtual environments and interactivity: Windows to the future. ACM Siggraph Computer Graphics, 23(5), 7–18. https://doi.org/10.1145/77277.77278
Demitriadou, E., Stavroulia, K., y Lanitis, A. (2020). Comparative evaluation of virtual and augmented reality for teaching mathematics in primary education. Education and Information Technologies, 25(1), 381–401. https://doi.org/10.1007/s10639-019-09973-5
Glass, G. V. (1976). Primary, secondary, and meta-analysis of research. Educational Researcher, 5, 3–8. https://doi.org/10.3102/0013189X005010003
González, J., y Balaguer, A. (2007). Revisión sistemática y metanálisis (I): conceptos básicos. Evidencias en Pediatría, 3, 107–107. https://evidenciasenpediatria.es/articulo/5204/ revision-sistematica-y-metaanalisis-i-conceptos-basicos
Han, I. (2020). Immersive virtual field trips and elementary students’ perceptions. British Journal of Educational Technology, 52(1). https://doi.org/10.1111/bjet.12946
Hsu, Y. (2020). Exploring the Learning Motivation and Effectiveness of Applying Virtual Reality to High School Mathematics. Universal Journal of Educational Research, 8(2), 438–444. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080214
Jitmahantakul, S., y Chenrai, P. (2019). Applying virtual reality technology to geoscience classrooms. Review of International Geographical Education Online, 9(3), 577–590. Descargado de http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1244538.pdf
Jong, M. S., Tsai, C., Xie, H., y Wong, F. K.-K. (2020). Integrating interactive learner-immersed video-based virtual reality into learning and teaching of physical geography. British Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.1111/bjet.12947
Kolomaznika, M., Sullivana, M., y Vyvyana, K. (2017). Can Virtual Reality Engage Students With Teamwork? International Journal of Innovation in Science and Mathematics Education, 25(4), 32–44. Descargado de https://openjournals.library.sydney.edu.au/ index.php/CAL/article/view/12172
Makransky, G., Petersen, G. B., y Klingenberg, S. (2020). Can an immersive virtual reality simulation increase students’ interest and career aspirations in science? British Journal of Educational Technology, 51(6). https://doi.org/10.1111/bjet.12954
Marín-Díaz, V., Morales-Díaz, M., y Reche-Urbano, E. (2019). Educational Possibilities of Video Games in the Primary Education Stage According to Teachers in Training. A Case Study. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(1), 42–49. https:// doi.org/10.7821/naer.2019.1.330
Mcfaul, H., y Fitzgerald, E. (2020). A realist evaluation of student use of a virtual reality smartphone application in undergraduate legal education. British Journal of Educational Technology, 51(2), 572–589. https://doi.org/10.1111/bjet.12850
Osuna, J. B., Gutiérrez-Castillo, J., Llorente-Cejudo, M., y Ortiz, R. V. (2019). Difficulties in the Incorporation of Augmented Reality in University Education: Visions from the Experts. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(2), 126–141. https:// doi.org/10.7821/naer.2019.7.409
Pérez, M. D. M., Duque, A. G., y García, L. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7 (1), 31–39. https:// doi.org/10.7821/naer.2018.1.248
Rupp, M. A., Kozachuk, J., Michaelis, J. R., Odette, K. L., Smither, J. A., y McConnell, D. S. (2016). The effects of immersiveness and future VR expectations on subjective- experiences during an educational 360◦ video. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 60(1), 2101–2105. https://doi.org/10.1177/1541931213601477
Shackelford, L., Huang, W. D., Craig, A., Merrill, C., y Chen, D. (2019). Relationships between motivational support and game features in a game-based virtual reality learning environment for teaching introductory archaeology. Educational Media International, 56(3), 183–200. https://doi.org/10.1080/09523987.2019.1669946
Sheridan, T. B. (1992). Musings on telepresence and virtual presence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(1), 120–126. http://dx.doi.org/10.1162/pres.1992.1.1.120
Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. Proceedings IFIP Congress (pp. 506–508). Descargado de http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.136.3720
Sutherland, I. (1968). A Head-Mounted Three Dimensional Display. Proceedings of the Fall Joint Computer Conference, AFIPS Conference Proceedings, 33, 757–764. https://doi.org/ 10.1145/1476589.1476686
Witmer, B. G., y Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and virtual environments, 7 (3), 225–240. https:// doi.org/10.1162/105474698565686
Woletz, J. (2018). Interfaces of Immersive Media. Interface Critique Journal, 1. Descargado de https://interfacecritique.net/journal/volume-1/woletz-interfaces-of-immersive-media/
Wu, B., Yu, X., y Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 51(6), 1991–2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023
Yepes-Nuñez, J. J., Urrútia, G., Romero-García, M., y Alonso-Fernández, S. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. [Declaración PRISMA 2020: una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas]. Revista Espanola De Cardiologia, 74(9), 790–799. https://doi.org/10.1016/ j.recesp.2021.06.016
Zhao, J., Lin, L., Sun, J., y Liao, Y. (2020). Using the summarizing strategy to engage learners: Empirical evidence in an immersive virtual reality environment. Asia-Pacific Education Researcher, 29(5), 473–482. https://doi.org/10.1007/s40299-020-00499-w
Descàrregues
Publicades
Com citar
-
Resum1876
-
PDF (Español)1085
-
EPUB (Español)439
-
HTML (Español)870
Número
Secció
Llicència
Els articles publicats en aquesta revista estan subjectes als termes següents:
1. La Universitat de València és l’editora de Research in Education and Learning Innovation Archives. La revista conserva els drets patrimonials (copyright) del que es publica en la revista, si bé permet i propicia la reutilització d’aquests escrits sota una llicència copyleft.
2. Els textos publicats en aquesta revista estan –si no s’indica el contrari– sota una llicencia Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0).
La revista anima els seus autors a difondre i donar major visibilitat a les recerques que publique en Research in Education and Learning Innovation Archives, de manera que els informa que en publicar amb nosaltres:
- L’autor conserva els drets d’autor encara que cedeix a la revista el dret de la primera publicació.
- El treball es publica amb una llicencia Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0).
- Autoarxiu: s’autoritza i recomana als autors difondre el seu treball en Internet en repositoris institucionals i altres pàgines personals o institucionals, per afavorir la seua visibilitat i citació, sempre indicant clarament que el treball es va publicar per primera vegada en aquesta revista.